Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - percakapan dengan Shaun Yue



Harga
Deskripsi Produk Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - percakapan dengan Shaun Yue

Ketika kita dikelilingi oleh layar bercahaya di manapun kita pergi, apa yang diperlukan untuk menciptakan antarmuka komputer yang andal dan menarik untuk produksi film dengan anggaran besar? Dalam percakapan ini Shaun Yue berbicara tentang realisme dalam mewakili interaksi manusia-komputer di "Skyfall" dan "Prometheus", apa yang dibutuhkan untuk menempatkan ratusan pemantau langsung di lokasi syuting, karyanya tentang cinematics game untuk "Crysis" dan "Call Tugas ", dan bagaimana kita bisa berinteraksi dengan informasi dalam beberapa dekade mendatang.

Kirill: Ceritakan sedikit tentang diri Anda.

Shaun: Saya berasal dari Melbourne, Australia. Saya belajar Desain Multimedia di Swinburne University; Itu adalah perpaduan antara web, animasi, video dan desain grafis. Selama waktu itu saya bekerja sebagai perancang web, dan badan web ini berbagi ruang kantor dengan perusahaan produksi film, Exit Films, yang membuat iklan dan video musik. Saya sangat tertarik dengan pekerjaan yang mereka lakukan, jadi selama ini saya bekerja di perusahaan web ini - saya membantu mereka melakukan grafis gerak, dan juga bekerja sebagai asisten direktur. Saya mencoba untuk mengatur dan melihat keseluruhan proses dari apa yang diperlukan untuk membuat film.

Kalau dipikir-pikir lagi, saya sangat beruntung dengan para pembuat film yang pernah bekerja dengan saya - orang-orang seperti Garth Davis, Glendyn Ivin, Greig Fraser, mereka kemudian berhasil mencapai begitu banyak. Itu adalah pengalaman dimana saya tahu bahwa saya harus belajar; dan beruntung berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat.

Setelah itu saya terus bekerja terutama dalam iklan animasi, dan kemudian dipekerjakan oleh Australian Centre for Moving Image yang merupakan institusi budaya yang memamerkan citra bergerak dalam segala bentuk, mulai dari film hingga game dan seni kontemporer. Saya melakukan semua pekerjaan promosi grafis gerak mereka. Itu adalah istirahat yang menarik dari klien komersial, dan bagus untuk mengeksplorasi luasnya budaya gambar bergerak.

Pada tahun 2006 saya cukup beruntung untuk mendapatkan hibah bersama British Council untuk datang ke London dan bertemu dengan beberapa perancang Inggris yang saya kagumi. Melalui itu saya bertemu Toby Glover yang merancang "Batman Begins" dan keseluruhan rangkaian grafis layar lainnya untuk film. Kami berhasil cukup baik, dan bekerja sama dalam beberapa proyek, dan setahun kemudian dia mengatakan "The Dark Knight" akan dibuat, dan bertanya apakah saya akan tertarik, dan saya berkata "Tentu saja!"

Kirill: Apakah Anda selalu tertarik untuk bekerja di film, atau apakah itu berkumpul seperti itu?

Shaun: Saya selalu suka menonton film dan mencintai sci-fi. Kapan pun saya melihat komputer di film, saya selalu merasa aneh. Itu adalah salah satu dari hal-hal di mana saya merasa bahwa mungkin saya dapat melakukannya dengan lebih baik.



Kirill: Melompat sedikit ke depan saat Anda berbicara tentang membuat sesuatu "lebih baik". Waralaba "Alien" dimulai pada tahun 1979, dan Anda bergabung mengerjakan "Prometheus". Bagaimana Anda mendefinisikan "lebih baik"? Apakah dalam hal kekuatan pemrosesan mentah yang Anda miliki di ujung jari Anda dan seberapa rumit Anda bisa mendapatkannya? Apakah ini tentang memperbaiki desain interaksi, desain visual, atau sesuatu yang lain?

Shaun: Bukan secara khusus solusi perangkat lunak teknis untuk membuatnya terlihat lebih canggih, misalnya saya pikir komputer di Alien hebat, mereka memiliki estetika yang sangat fungsional. Namun begitu sering interaksi layar dalam film nampak sangat naif, tidak bisa dipercaya sebagai pengguna komputer. Dan sekarang setelah saya mengerjakan beberapa film, saya bisa mengerti mengapa itu sedikit fiktif atau sedikit terlalu dramatis. Tapi saat saya menonton film, saya berpikir bahwa bukan cara kerja komputer, dan jika saya melakukannya, saya akan melakukannya dengan benar.

Kirill: Dan oleh "semua orang" Anda berarti orang-orang yang benar-benar masuk ke komputer ...

Shaun: Benar, hal terbesar tentang film adalah mereka memiliki khalayak yang sangat luas. Sering ada alasan mendongeng dramatis untuk mempresentasikan sesuatu seperti yang akhirnya muncul, daripada menjadi otentik terhadap teknologi. Menyeimbangkan keaslian desain dengan masalah narasi mungkin merupakan tantangan terbesar dalam pekerjaan itu.

Kirill: Apakah ini proses back-and-forth di lokasi syuting, menentukan bagaimana "realistis" interaksi dengan komputer? Apakah Anda pernah mendapatkan umpan balik bahwa apa yang terjadi di layar komputer terlalu membosankan?

Shaun: Itu tergantung dari filmnya. Misalnya, dalam "Dark Knight" semua desain layar - yang dirancang dengan Toby Glover dan Andrew Booth - semuanya berbasis DOS, berbasis teknik, sangat realistis, seringkali jarang. Itu tentang kepercayaan, dan dalam kasus itu sutradara tidak pernah mengatakan bahwa itu terlalu membosankan dan mari kita jazz itu. Di sisi lain, "Prometheus" dan "Skyfall" sangat banyak tentang bagaimana kita dapat menunjukkan sesuatu yang melebihi apa yang biasa digunakan orang biasa. "Prometheus" ditetapkan di masa depan, dan harus lebih dari apa yang digunakan pemirsa saat ini, sama dengan "Skyfall", elemen tingkat komputer yang lebih tinggi yang biasanya tidak biasa dilihat masyarakat. Jelas itu sedikit fantasi, tapi ini adalah aspek penting bagaimana sutradara ingin menghadirkan komputer di film-film itu.



Kirill: Saya harus mengatakan bahwa setelah menonton "Skyfall" beberapa kali, saya memperhatikan bahwa sebagian besar dari rangkaian ini melibatkan interaksi berbasis terminal, tanpa model 3D sistem berkas terbang. Setiap sesekali beralih ke peta vektor Inggris, dengan beberapa lapisan tekstual di atasnya, namun sebaliknya, dibandingkan dengan antarmuka film "biasa", sangat mendasar. Apakah niat untuk mengekspos sisi yang lebih teknis?

Shaun: Aku sangat senang kau mengatakan itu. Banyak artikel mengenai komputer "Skyfall" meneliti urutan hacking karena grafisnya sangat fantastis. Pada "Skyfall" saya bekerja untuk Blind Ltd, yang merupakan perusahaan Andrew Booth yang saya temui melalui "The Dark Knight". Kami sangat menyukai menyajikan informasi sebagai teks, seperti terminal - karena ini adalah apa yang banyak pengguna komputer hi-tech lihat. Ini sebenarnya jauh lebih teknis daripada beberapa antarmuka grafis 3D yang mewah.

Urutan satu di mana Sam Mendes benar-benar ingin membesar-besarkan grafis komputer ada di "Cabang Q" di mana Q hacks (atau di-hack oleh) laptop Silva. Ada banyak penulisan naskah tentang sifat informasi komputer dan bagaimana Q memanipulasinya. Kami menyajikan kode yang disamarkan yang merupakan grafik organik spindly (mesin polimorfik), yang akhirnya beralih ke penggambaran London Underground. Meskipun urutan grafis tidak mewakili peretasan komputer secara realistis, sebenarnya ini adalah kasus yang mencoba menggabungkan kode dan interaksi berbasis terminal untuk memanipulasi grafis pengisahan cerita yang lebih menggugah ini.


"Skyfall" papan cerita Q-Branch. Courtesy of Shaun Yue & BLIND LTD.



Kirill: Apakah tampilan ini didorong dari pihak Anda, atau lebih oleh sutradara?
Shaun: Saya datang ke Skyfall sedikit terlambat karena komitmen sebelumnya. Pada saat saya bergabung, Andrew dan timnya telah mendefinisikan banyak tampilan MI6, bagaimana jendela bekerja sama, dan antarmuka pengguna - mereka merancangnya dan dipresentasikan kepada sutradara. Ini adalah proses kolaboratif, namun direktur umumnya lebih peduli dengan cerita daripada spesifik dari UI. Satu hal yang kami lakukan adalah ketika Anda melihat komputer MI6 di bungker dan di laptop - gayanya cukup kaku dan kokoh - dan kemudian saat Anda melihat Q di kemudian hari, sistem operasi semuanya berubah menjadi lebih terbuka, transparan. antarmuka biru Seperti versi Q OS 2. Itu adalah sesuatu yang kita sukai untuk dimasukkan ke dalam film sebagai sedikit mendongeng melalui desain antarmuka, meskipun cukup halus dan bukan bagian dari narasi utama.


"Skyfall" papan cerita Q-Branch. Courtesy of Shaun Yue & BLIND LTD.



Kirill: Mencoba untuk menggambar paralel antara "Dark Knight" dan "Skyfall", jika ingatan saya benar, saya tidak ingat adanya interaksi langsung antara karakter utama - Batman / Bond - dan komputer. Mereka melihat layar, tapi interaksi itu sendiri didelegasikan ke figur asisten - Alfred / Q.

Shaun: Itu bagus. Saya tidak pernah benar-benar memikirkan Batman tidak menggunakan komputer sebanyak itu, tapi saya rasa dia memiliki banyak gadget keren lainnya!

Dalam "Skyfall" mereka mengambil Q dan alih-alih menjadikannya sebagai "gadget", mereka ingin mengenalkannya kembali sebagai respons terhadap teknologi modern, yang hidup di dunia cyber-terorisme yang lazim di zaman sekarang. Q harus benar-benar berhubungan dengan dunia itu.

Meskipun dalam adegan di mana mereka kembali ke laptop Silva, Bondlah yang menentukan kunci yang membuka peta. Jadi meskipun Q menyediakan teknologinya, naskah tersebut menekankan kontribusi Bond dan membiarkannya berinteraksi dengan cara yang wajar untuk karakternya.


Peta burfuscated Silva terbuka. Courtesy of Shaun Yue & BLIND LTD.



Kirill: "Casino Royale" ditetapkan sebagai asal mula James Bond, dan ini juga lagu pertama dengan Daniel Craig. "Quantum of Solace" memungut dari mana ia pergi, dengan Bond membalas kematian Vesper Lind. Dan sekarang "Skyfall" hanya memiliki satu garis waktu eksplisit mengacu pada masa aktif pelayanan Silva - di akhir 1980an. Tapi selain itu film ini, setidaknya bagi saya, masih terasa seperti bagian dari prequels ke aslinya, membentuk karakternya di tiga film ini. Apakah ini pernah secara eksplisit dinyatakan sebagai pedoman bagi Anda, untuk memberi nada rendah pada kecanggihan sistem komputer?

Shaun: Desain layar di "Quantum of Solace" sangat bergaya dan teknologinya cukup spekulatif. Untuk "Skyfall" saya pikir idenya sangat banyak untuk membawa gaya grafis ke sesuatu yang lebih kontemporer dan di dunia kita daripada fantasi. Tapi Anda menyajikan sebuah garis waktu yang menarik dari peristiwa-peristiwa ketika menyangkut franchise Bond, namun tidak pernah eksplisit, jelas juga dengan kematian M.

Saya berpikir bahwa satu hal yang dilakukan Sam Mendes dengan sangat baik dalam film ini adalah mengambil tahun ke 50 Bond - sebuah tonggak sejarah penting - untuk melihat masa lalu dan merayakannya, dan pada saat yang sama mengkalibrasi ulang untuk masa depan , dengan caranya sendiri.



Kirill: Melangkah mundur dari film tertentu, apa yang Anda sebut diri Anda? Ada beberapa definisi yang beredar, mulai dari grafik layar hingga grafis gerak hingga antarmuka pengguna fantasi. Kamu yang mana?

Shaun: Ini menantang bagi saya karena saya melakukan screen graphics untuk film, cinematics for games, dan juga mengerjakan promo iklan dan musik yang merupakan gabungan dari compositing dan motion graphics. "Motion graphics" atau "moving image designer" adalah judul fungsional karena Anda membuat perubahan grafis dari waktu ke waktu. Tidak masalah media atau konteks apa itu. Saya sangat tertarik pada banyak media dan konteks yang berbeda, tidak hanya sekedar film.

Kirill: Apakah Anda menyukai istilah "Fantasy UIs" di film? Apakah itu menyiratkan bahwa mereka terlalu jauh ke luar sana?

Shaun: Mengenai FUI, saya pikir "Fictitious UIs" lebih akurat. Tidak semua pekerjaan yang kita lakukan adalah fantasi. Misalnya, saat ini saya sedang mengerjakan sebuah film yang dibuat dalam beberapa tahun terakhir, dan setiap desain yang kami lakukan, kami berusaha membuatnya seaman mungkin. Kami sangat teliti tentang kerangka waktu dari UI, dan kerangka waktu konten dan situs web apa. Bahkan Youtube, Anda melihatnya di tahun 2012, dan ini berbeda dengan tahun 2010 dan 2008. Ini bergerak sangat cepat, dan syukurlah untuk Mesin Wayback.

Saya sangat menikmati pekerjaan itu karena penekanan pada keaslian, dan karena ini sangat dekat dengan pekerjaan yang dilakukan sutradara pada sebuah film. Ini bukan tentang hal paling keren yang bisa Anda rancang. Ini semua tentang apa yang bisa Anda tawarkan sebagai pengrajin untuk berkontribusi pada cerita. Saya tidak pernah secara pribadi menggunakan istilah FUI [Fantasy UI]. Saya hanya mengatakan grafis layar, itulah yang sedang kita rancang - grafis yang muncul di layar. Sejujurnya, saya pikir ini lebih penting untuk dipercaya daripada fantastis.


Mendefinisikan bahasa warna layar "Prometheus". Perhatikan bagaimana setiap subsistem mendapatkan warna aksennya yang berbeda - hijau untuk jembatan, magenta untuk sains / medis dan kuning untuk generik. Hal ini tercermin di semua layar di film. Courtesy of Shaun Yue.

Kirill: Tapi kemudian Anda mengambil "Prometheus" yang sudah ditetapkan 70 tahun kedepan. Anda harus pergi futuristik, Anda harus pergi sedikit ke tanah fantasi karena Anda tidak memiliki sesuatu untuk jatuh kembali.

Shaun: Bagaimana perasaan Anda tentang desain UI di "Prometheus"?

Kirill: Saya suka film itu sendiri. Itu sangat polarisasi. Tidak ada ketidakpedulian, orang menyukainya atau membencinya. Saya menikmati antarmuka itu sendiri, dan bagaimana mereka terintegrasi ke dalam produksi stereo. Dan saya juga tidak berpikir bahwa itu jauh ke masa depan, mengingat kedalaman dan luasnya eksplorasi saat ini di bidang desain UX dan UI.

Shaun: Saya pikir itu pengamatan yang sama sekali relevan. Kami mengunjungi ilmuwan dan pakar lainnya untuk mendiskusikan apa yang mungkin terjadi di masa depan 70 tahun. Dan mereka mengatakan 70 tahun begitu jauh ke depan sehingga kita tidak bisa memprediksinya. Kami berbicara tentang hologram, kamera yang bisa membaca mood Anda, pencetakan 3D yang bisa berubah secara real time - mungkin itu bisa menggantikan layar. Begitu banyak diskusi spekulatif.

Meskipun kami secara khusus diminta untuk mengabaikan Alien, sebagian dari diriku khawatir untuk berangkat terlalu jauh dari yang asli. Ini memiliki estetika tersendiri, dan banyak desain Prometheus yang dirujuk dari desain Ron Cobb pada Alien. Jadi bagaimana kita bisa menyajikan sesuatu yang pasangannya berdampingan secara hipotetis dengan Alien?

Bila Anda melihat ke dalam pusat kendali dan wahana NASA, grafisnya tidak tampak sangat futuristik. Sama halnya jika Anda masuk ke dalam ruang kontrol lalu lintas udara dan kapal selam nuklir - semua pengaturan mission-critical ini sangat penting. Grafiknya tidak menjadi lebih canggih. Jika ada, mereka menjadi lebih sederhana dan lebih mendasar. Anda berurusan dengan data penting seperti itu yang harus diolah.


Bridge grafis layar untuk melacak keturunan. Perhatikan penggunaan warna aksen hijau yang meluas. Courtesy of Shaun Yue.

Kirill: Anda tidak bisa menjadi mewah dan mengenalkan vektor bug dan tabrakan lain ...

Shaun: Itu benar Saya sedang berpikir untuk merangkul "Alien", teks murni atau data murni, menciptakan hubungan antara dua film ini. Namun sejujurnya, Ridley Scott dan Sonja Klaus (dekorator set) sama sekali tidak menyukai gagasan itu. Dia mengatakan "iPhone membosankan!" Itu harus terasa futuristik bagi penonton. Itu cukup menantang, karena seperti yang Anda katakan, hasilnya tidak super futuristik saat Anda melihat beberapa perkembangan dunia nyata baru-baru ini.

Ada beberapa alasan untuk itu. Salah satunya adalah bahwa belakangan ini kita memiliki iPhone, iPad, perangkat menakjubkan di saku kita. Dan untuk melakukan hal semacam itu di dalam set memerlukan pengembang perangkat lunak dan bisa merancang grafis di tempat syuting, hampir seperti merancang perangkat lunak untuk dipotret. Dan itu hanya untuk mereplikasi teknologi saat ini, apalagi sesuatu yang 70 tahun kedepan. Pra-produksi sangat cepat, kami harus pergi dari lembaran kosong agar bisa dipasang dengan 200 layar dalam waktu sekitar 12 minggu. Itu tidak hanya melibatkan produksi fisiknya, tapi juga melalui proses perancangan dengan Ridley dan Sonja.


Laboratorium sains - masih dari film terakhir. Perhatikan jumlah dan variasi layar di dinding.

Kirill: Hanya untuk memperjelas, apa yang kita lihat di "Prometheus" adalah pemutaran di set, tidak menambahkan grafis ini pasca produksi?

Shaun: Ada kombinasi grafis set dan pasca produksi, dan keterlibatan saya ada pada layar yang ada. Saya berbasis di Pinewood selama hampir enam bulan saat mereka sedang memotret interiornya. Kami memiliki sekitar 250 layar fisik, dari dalam jembatan, kendaraan, koridor, dek berantakan, laboratorium sains, bahkan kostumnya memiliki selusin layar internal - banyak layar fisik. Selain proses kreatif, ada sejumlah besar logistik untuk pengadaan dan pemasangan layar berfungsi. George Simons melakukan pekerjaan yang luar biasa untuk mengawasi keseluruhan proses.

Dengan cara itu ia membantu menjembatani Prometheus ke dunia Alien, karena film sebelumnya memiliki tampilan layar yang cukup khas.

Seperti yang Anda katakan, di masa depan Anda mungkin tidak memiliki layar fisik. Semuanya mungkin akan menjadi hologram. Sejujurnya, dalam pikiran saya di masa depan Anda akan memiliki gambar yang ditanamkan ke otak Anda. Ide layar di masa depan cukup regresif, namun dalam merancang set untuk film merupakan realitas praktisnya.


Grafik layar lab ahli. Perhatikan penggunaan warna aksen magenta yang meluas. Courtesy of Shaun Yue.


Grafik layar lab medis Perhatikan penggunaan warna aksen magenta yang meluas. Courtesy of Shaun Yue.

Kirill: Regresif, tapi lebih sederhana untuk menjelaskan kepada khalayak kontemporer ...

Shaun: Ya, dapatkah Anda bayangkan jika semua orang memiliki otak mereka yang terpasang? Itu tidak akan membuat jembatan yang sangat dramatis secara visual, bukan? Itu harus dimasukkan pada tahap penulisan naskah. Pada dasarnya, cara Ridley mendekati grafis layar untuk film ini sangat tidak perlu khawatir tentang kegunaan, atau bagaimana keadaan mungkin terlihat di masa depan, cukup dekati dengan tugas artistik. Kami menyediakan warna dan cahaya dan tekstur pada set, dan tidak terlalu mengkhawatirkan tentang masa depan sebenarnya dalam 70 tahun. Ini akan sangat berbeda, dan ini bukan tentang memprediksi masa depan, melainkan tentang menciptakan kesan yang menarik. Rasanya seperti membuat lukisan yang bergerak untuk diletakkan di sekitar lokasi syuting.

Kirill: Apakah Anda melakukan sesuatu di tahap pasca produksi?

Shaun: Sayangnya saya tidak terlibat dalam posting, karena saya telah pindah ke "Skyfall". Keterlibatan saya benar-benar dari pra-produksi, dan sepanjang fotografi utama, namun banyak elemen dan gagasan desain yang kami kembangkan untuk grafis yang ada digabungkan ke dalam gambar pos.

Studio efek visual melakukan pekerjaan yang bagus dengan grafis pos. Ada sistem planet asing - orrery, holo-table dan juga rekaman digital Alien. Salah satu perusahaan utama untuk pekerjaan itu adalah Fuel VFX, selalu senang melihat karya besar yang keluar dari Australia.

Pasca produksi memberi kesempatan untuk menyajikan grafis dengan cara spekulatif yang paling futuristik tanpa batasan fisik pengambilan gambar secara bersamaan, jadi ini adalah elemen penting pada Prometheus.


Prometheus holo-table didesain oleh Fuel VFX.

Kirill: Apa ada bedanya dengan Anda dalam produksi tembakan stereo?

Shaun: Karena grafisnya di set, tidak ada bedanya sama sekali. Pada akhirnya, Anda sedang menyajikan sesuatu yang bersifat fisik. Satu hal besar yang mereka lakukan pada produksi ini adalah melakukan sebanyak mungkin secara praktis - entah itu rangkaian atau stunt atau efek khusus atau, dalam kasus kami, layarnya. Ini sangat membantu citra terasa nyata dan tidak sintetis.

Awalnya ada pembicaraan tentang memiliki hologram di atas konsol pilot di Jembatan, namun pada akhirnya karena biaya yang mereka gunakan untuk proyeksi, dan meski tidak terlihat futuristik seperti hologram, hal yang Anda dapatkan adalah cahaya tumpah ke set dan ke aktor - seperti pada urutan pembukaan di film asli di mana Anda melihat layar yang dipantulkan ke helm. Itu adalah sesuatu yang akan sangat sulit dilakukan di pos. Dari segi stereo, saat Anda memotret sesuatu secara fisik, tidak masalah.



Kirill: Apakah Anda memiliki masalah saat memotret layar fisik dan membuat rana kamera tidak sinkron dengan sinkronisasi vertikal layar?

Shaun: Saya tidak super teknis dengan pemutaran layar yang sebenarnya - kami memiliki tim dari perusahaan Mark Jordan, Compuhire. Jika itu LCD, tidak apa-apa. Anda bisa menembak mereka, tapi di masa lalu monitor CRT Anda harus menyinkronkan penyegaran mereka ke kamera film, yang membuat beberapa hal menjadi sedikit lebih rumit. Tapi sekarang Anda hanya perlu memastikan bahwa suhu warnanya benar.

Kirill: Seiring berlalunya waktu, apakah Anda perlu lebih teliti saat kita bergerak menuju resolusi yang terus tumbuh di samping pengambilan gambar dan teater / rumah?

Shaun: Hari ini Anda mungkin memiliki layar HD, hampir resolusi film. Kita harus melakukan animasi untuk dimainkan di set yang hampir sama dengan gambar efek visual di film akhir, tapi kita harus melakukan seratus di antaranya dalam bingkai yang sama. Ini sangat gila. Misalnya, layar yang berinteraksi dengan Q - itu adalah layar 4K. Itu resolusi yang lebih tinggi dari kamera Alexa yang mereka bidik. Ini cukup menantang karena cukup mudah untuk meningkatkan monitor, dan dan ini bisa menghasilkan sejumlah besar data dan rendering. Dan Anda tidak mendapatkan waktu lagi, Anda hanya berharap komputer bisa lebih cepat!

Kirill: Dan bahkan dengan kapasitas yang terus meningkat baik pada perangkat keras dan perangkat lunak yang tersedia untuk membuat grafis layar dan efek visual, nampaknya kompleksitas dan biaya pembuatannya semakin tinggi dan semakin tinggi. Apakah tuntutan yang berkembang dari para direktur, atau keinginan kompetitif Anda sendiri untuk menciptakan sesuatu yang mengesankan secara unik untuk setiap produksi?

Shaun: Pasti direksi menginginkan yang terbaik yang bisa mereka dapatkan, dan itu benar-benar bisa dimengerti. Dan sebagai seniman, jika kita mendapatkan komputer yang lebih cepat, kita akan mencoba menggunakannya lebih jauh lagi. Kami akan selalu berusaha menghasilkan pekerjaan yang lebih baik lagi. Itu tidak pernah benar-benar berakhir, kita tak pernah puas ketika datang ke kecepatan dan hanya ingin melakukan pekerjaan yang lebih baik. Saya pikir semua orang menginginkan hal yang sama, melakukan pekerjaan yang benar-benar kita semua banggakan.


Kirill: Apakah industri dalam perlombaan senjata melawan dirinya sendiri?

Shaun: Ini benar-benar kompetitif. Semua orang ingin melakukan pekerjaan hebat, dan kami ingin melakukannya seefisien mungkin. Mungkin beberapa tugas akan menjadi lebih mudah dan lebih irit, tapi selalu ada jenis film yang mendorong batas sejauh mungkin. Bahkan jika itu tidak mendorong batas kualitas, itu bisa mendorong kuantitas - dan untuk menghasilkan semuanya pada jadwal yang lebih pendek. Berpotensi teknologi bisa memecahkan banyak masalah, namun pada akhirnya kendala ekonomi ini mungkin tidak akan pernah terpecahkan karena klien selalu ingin menaikkan harga jual, dan itu adalah keinginan alami.

Kirill: Saya terus kembali ke "Sky Captain dan the World of Tomorrow" karena usaha ini untuk menciptakan seluruh dunia di dalam lingkungan yang dihasilkan oleh komputer, dengan para aktor bergerak dalam rangkaian layar yang benar-benar hijau, atau "Beowulf" yang mencoba untuk meningkatkan ekspresi wajah para aktor dan masuk ke lembah yang tidak biasa ini. Akankah kita melihat lebih banyak eksperimen tentang alam ini?

Shaun: Anda hanya perlu melihat "Avatar" - itu adalah template untuk produksi film berbasis CG yang sukses. Apa yang berhasil di film itu adalah CG sepenuhnya, dan itu akan tumbuh. Saya tidak berpikir itu akan menggantikan set fisik, karena kebanyakan film tidak mampu menyelesaikan semuanya di komputer - ini sangat mahal. Ini mahal karena untuk menciptakan versi fotorealistik dari rangkaian yang paling sederhana, memerlukan banyak jam artis dan waktu render yang begitu banyak, dan mengapa hal itu terjadi ketika Anda dapat mengatur sederhana yang terlihat secara fisik, dan aktor nyata yang berinteraksi dengannya. Produksi CGI fotoreal akan tumbuh, namun tidak akan pernah menggantikan sesuatu yang bisa dilakukan dengan cepat, murah dan efektif.

Kirill: Tapi itu membawanya kembali ke "Avatar" dan berapa banyak direktur dapat melakukan permintaan anggaran yang sangat besar dari studio.

Shaun: Hal yang membuat James Cameron luar biasa adalah dia memiliki sebuah visi untuk mengatakan bahwa dia akan membuat sebuah film maya, dan gagasan untuk merekonstruksi perangkat virtual di lingkungan fisik - semua medan yang diikuti karakter gerak-gerak - mereka menciptakannya secara fisik. Itu bukan kumpulan yang representatif secara visual, melainkan potongan puzzle di mana mereka bisa berjalan naik turun lereng, semacam taman bermain volumetrik yang besar. Itu benar-benar inovatif, dan kenyataan bahwa ia menempatkan dirinya ke dalam adegan, membiarkan tindakan bakat terhadap kamera - ia benar-benar mengambil pembuatan film konvensional dan memasukkannya ke dalam dunia maya ini.

Masih ada gaya pembuatan film yang berbeda, dan jika direksi lain tertarik dengan pendekatan itu, maka saya yakin itu akan tumbuh.

Kirill: Dan di antara karya Anda di film layar lebar Anda juga mengerjakan trailer cinematic untuk dua permainan besar - Crysis and Call of Duty. Dapatkah Anda berbicara sedikit tentang apa yang sebenarnya terlibat di sana?

Shaun: Sekali lagi saya bekerja dengan Blind on Crysis 2 dan 3 untuk Crytek / EA, dan dengan perusahaan London lainnya, Spov pada cinematics for Modern Warfare 3 (Sledgehammer Games / EA).

Ini tentang mengambil aset permainan dan menciptakan rangkaian cerita yang masuk di antara misi. Ini adalah cara yang baik bagi pemain untuk bersantai sedikit dan menerima sedikit cerita pasif. Ini menarik karena Anda menceritakannya melalui layar grafis. Tidak seperti film di mana Anda tidak yakin apakah atau bagaimana mereka akan menembaknya, pada permainan yang Anda tahu akan diteliti secara seksama, dan Anda harus menceritakan keseluruhan ceritanya. Anda tidak memiliki bantuan pengeditan atau aktor, aliran plot film untuk membantu Anda. Saya merasa sangat menarik - menceritakan sebuah cerita murni melalui antarmuka pengguna grafis.


Call of Duty: Modern Warfare 3 game cinematic, diproduksi di Spov Ltd.


Call of Duty: Modern Warfare 3 game cinematic, diproduksi di Spov Ltd.

Kirill: Apakah permintaan dari studio game ini banyak ditulis?

Shaun: Mereka mulai dengan skrip, dan mudah-mudahan Anda mendapatkan sulih suara untuk timing. Skripnya memiliki tujuan narasi umum, namun perusahaan game ingin hal-hal yang fleksibel. Mereka bisa mengubah keadaan terkadang cukup terlambat, tapi pada saat bersamaan mereka juga memberi banyak kesempatan untuk mendorong gagasan kita sendiri.

Kirill: Bagaimana Anda membandingkan bekerja pada film layar lebar untuk mengerjakan rangkaian game cinematic yang lebih pendek?

Shaun: Tembakan 30 atau 60 detik pada sebuah film adalah tembakan yang sangat lama. Anda melakukan lebih banyak pekerjaan pada rangkaian permainan ini daripada Anda berada di layar individual dalam sebuah film. Di film Anda harus melakukan seratus layar, atau mungkin Anda akan mendapatkan urutan kunci. Ini adalah jumlah pekerjaan yang sebanding. Hal yang rumit dengan permainan, seperti yang saya katakan sebelumnya, adalah bahwa ini adalah urutan animasi dalam isolasi, jadi Anda memiliki tanggung jawab total atas pengisahan cerita.

Bedanya dengan cinematics game ini, Anda menghasilkan hampir semua hal dalam urutan itu, sedangkan di film Anda adalah bagian dari kelompok yang jauh lebih besar. Ada semua orang yang membangun set, kostum, aktor, dan sinematografer yang menakjubkan ini menggabungkan momen terkonsentrasi, sedangkan pada permainan Anda memiliki hampir 30 detik hampir pada diri Anda sendiri.


Crysis 2 game cinematic, diproduksi di BLIND LTD.


Crysis 2 game cinematic, diproduksi di BLIND LTD.

Kirill: Mari kita bicara tentang perangkat lunaknya. Hal-hal yang Anda buat untuk set "Prometheus" atau "Skyfall" bukanlah tumpukan lengkap dengan lapisan jaringan, database dan yang tidak. Anda secara efektif menciptakan puncak gunung es. Apakah membebaskan untuk membuat perangkat lunak yang tidak perlu Anda pertahankan, berevolusi atau dijual kepada orang lain?

Shaun: Saya tidak pernah bekerja sebagai pengembang perangkat lunak, selain saat saya bekerja sebagai perancang web - yang tidak terlalu penting. Tapi meski begitu aku merasa sangat frustrasi. Itu terjadi pada tahun 2001, dan Anda harus mengujinya di semua browser dan sistem operasi yang berbeda, nampaknya standarnya kurang, Anda bahkan tidak bisa yakin bagaimana teks akan muncul. Rasanya cukup tidak memuaskan sebagai perancang visual.

Saat merancang film, Anda memiliki kontrol yang lebih besar secara visual. Dan cara aktor berinteraksi dengannya cukup mendasar. Mereka tidak benar-benar mengoperasikan komputer. Mereka mungkin hanya memajukan sebuah lingkaran film; itu tetap benar-benar dasar. Para aktor tidak memiliki cukup waktu untuk belajar menggunakan perangkat lunak. Saya sangat suka kita tidak harus melakukan terlalu banyak pengembangan. Tapi pada saat yang sama saya berharap bisa tahu lebih banyak tentang hal ini, karena mungkin kita bisa menyelesaikan beberapa masalah secara lebih alami jika kita menciptakan program kerja - tidak sekuat apa yang Anda hasilkan untuk konsumsi umum, tapi sesuatu yang akan meningkatkan tingkat interaktivitas pada set film.

Kirill: Apakah Anda melihat gagasan yang Anda dan orang lain jelajahi di film-film yang dipengaruhi dan mempengaruhi perangkat lunak dunia nyata?

Shaun: pasti Kapan pun kita merancang layar di film, kita melihat antarmuka sebenarnya yang ada. Ini membantu dalam kepercayaan, dan ini membantu menghasilkan ide baru - melihat apa yang telah dilakukan orang lain. Dan sejauh film mempengaruhi dunia nyata? Itu yang rumit. Dalam beberapa hal, perangkat lunak sangat inovatif saat ini, dan saya merasa film sedikit tertinggal. Banyak film akhir-akhir ini menggunakan gestural interfaces karena iPhone, dan sejujurnya, saya yakin ada model interaksi jauh melampaui hanya menggesek dan mencubit yang akan kita lihat di dunia nyata. Lihatlah Google Glass, misalnya. Ketika Anda memecahkan masalah pengembangan perangkat lunak semacam ini, Anda berinovasi jauh lebih banyak daripada menyajikan grafis dalam sebuah film.

Sebuah film adalah tentang bercerita, tentang desain visual dan estetika sebagian besar waktu. Jika sebuah film memengaruhi beberapa dunia nyata, itu adalah saat yang menakjubkan. Tapi sejujurnya, saya tidak yakin pengembang perangkat lunak perlu memengaruhi. Semuanya bergerak begitu cepat dan mereka benar di ujung tombak.


Grafis layar airlock Perhatikan penggunaan warna aksen kuning yang meluas. Courtesy of Shaun Yue.

Kirill: Tapi kembali ke apa yang Anda katakan, membaca gelombang otak dan secara otomatis bertindak atas hal itu bukanlah sesuatu yang dapat Anda taruh dengan mudah di layar dan berkontribusi pada cerita dengan cara yang berarti. Atau bahkan dengan Google Glass, Anda harus terus-menerus beralih antara apa yang dilihat orang di layar kecil itu, dan apa yang terjadi di sekitarnya.

Shaun: Film harus bercerita, dan setiap keputusan didasarkan pada hal itu. Seperti yang Anda katakan, sangat menantang untuk mencoba dan menyajikan teknologi baru ini dalam film. Orang-orang yang membuat film perlu memiliki minat teknologi yang progresif, Alex McDowell adalah contoh yang baik, jika tidak, hal itu mungkin tidak disajikan dengan cara yang inovatif. Itu mungkin tantangan terbesar yang dimiliki grafis layar film saat ini.

Kirill: Pernahkah Anda berpikir untuk melihat kembali pekerjaan Anda dalam 15 tahun dan memikirkan betapa konyolnya hal itu dengan pengetahuan tentang apa yang sebenarnya terjadi di antara keduanya?

Shaun: Aku lebih takut melihatnya konyol di akhir pekan pembukaan film ini [tertawa]. Ini pasti akan terlihat tidak realistis dalam 15-20 tahun. Bagi saya, ini tentang bekerja dengan orang-orang hebat dalam proyek yang sangat menarik. Bekerja pada ulang tahun ke 50 Bond merasa memiliki hak istimewa yang luar biasa - untuk bekerja dengan Sam Mendes dan menjadi bagian dari visinya untuk apa yang dia inginkan dari film tersebut. Dan jika grafis komputer sedikit tanggal, itu tidak benar-benar menjadi masalah karena film ini dibuat pada tahun 2012. Ini bukan tentang memprediksi masa depan, ini tentang menghadirkan ide desain dan berkontribusi pada narasi film ini, dan mudah-mudahan ia bertahan sendiri. Semua tanggal teknologi.

Kirill: Bagaimana cara kerjanya pada sisi yang lebih teknis? Does what you create in your tools go directly to on-set screens?

Shaun: It depends. If the display is in the background, it might just be a video loop. We design it in After Effects and it looks like an active UI, but it’s just a QuickTime or image sequence loop. But when you get a more complicated scene, like when Shaw interacts with the medipod in “Prometheus”, when she touches the panel and says she needs a Caesarean, that was built as an interactive set of video loops. In this case the actor is interacting with a touch screen, and it has to be coded. You have to tell the actor where to touch – although in that case we had made the whole bottom keyboard panel active so she could do whatever she wanted, and it would work. You don’t have to do any user testing, and in terms of delivering the final product, it’s a very basic piece of software. It’s an actor’s aid.



Kirill: Does your on-set stuff ever crash, causing extra takes?

Shaun: Thankfully that never happened! The tools we use are pretty basic pieces of software so its fairly stable. Sometimes things don’t work as expected, so you might have to make last minute changes or fall back on a Quicktime. That’s why you have to keep things as simple as possible on set, because the most important thing is to film the footage.

Kirill: What’s in your personal list of things that you enjoy watching?

Shaun: I love all sorts of movies. When you work on films, you start appreciating all aspects of craft and that makes any movie interesting. At the moment I’m obsessed with the TV show “Girls”, I’m blown away by its directing and theatricality.

I don’t watch movies specifically for the computer interfaces – that just happens to be my involvement with making films. But it’s been amazing to work with Ridley Scott, as he was a huge influence when I was younger. He has the experience of an older generation, a mix of pragmatism and artistry which seems rarer now as film development seem so corporatised.

Technology has permeated into the society so deeply. When you think about how old Google or Facebook or Twitter is, they barely a decade old, and we take it all for granted now – it’s amazing. When you ask me whether I worry about how something will appear in 15-20 years time – I don’t worry, because I know it’ll be so different. It’s not just the user interface design, it’s also about how information is aggregated, processed and presented.

At the moment the web is still very much a fixed media of text, images and video. Imagine if every video and audio recorded was automatically transcribed, and it was all semantically searchable, maybe using crowdsourcing. Information as it exists right now does not yet feel malleable. It’s getting there, but I think in the future our notion of information will be so different, so fluid. That’s why I don’t worry about how user interfaces appear in a movie because that’s not the only thing that will date. The thing that will date is the fact that information itself is changing.

It slightly scares me that mainstream computing might overtake what happens in the cinema.  We’ll have to rethink how we present technology in film, but that will be really interesting.



And here I’d like to thank Shaun Yue for taking the time out of his busy schedule to talk about crafting screen graphics and user interfaces for movies, and for sharing his process and behind-the-scenes materials with us. Shaun would like to acknowledge the following:

“Skyfall” Screen Graphics by Blind Ltd London.
Supervisor: Andrew Booth
Screen Graphics Designers: Ian Sargent, Shaun Yue, Joe White
3D Artist: Gabor Ekes

“Prometheus” on-set screen graphics design team
Supervisor: George Simons
Screen Graphics Designers: Shaun Yue, David Sheldon-Hicks, Paul Roberts, John Hill, Rheea Aranha

“Skyfall” © 2012 Danjaq, LLC, United Artists Corporation and Columbia Pictures Industries, Inc. All rights reserved.Baca juga: plakat wisuda
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.